BAB IV
PRINSIP, PARADIGMA, INTERAKSI DAN
DESAIN PROSES
1.
Paradigma
Interaksi
Pradigma yaitu sitem interaksi
yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system
tersebut. Prinsip yaitu:
Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi
dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang
pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system. Sistem
Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu
domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk
meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
2.
Jenis
– Jenis Interaksi
a) Time Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung
(dapat digunakan oleh) banyak user, meningkatkan keluaran (throughput) dari
sistem.
b) Video Display Units (VDU)
: Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
c) Programming
Toolkits : Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk
meningkatkan produktivitasnya.
d) Personal
Computing : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna
tunggal.
e) Window System
dan WIMP Interface : Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
3. Prinsip-prinsip
Pendukung interaksi
a) Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal.
b)
Flexibility : Menyediakan banyak cara
bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
c) Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun
tujuan (goal) yang diinginkan.
4. Siklus
Perkembangan Softwere
Siklus hidup
Software (Software Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk
mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat
lunak.
Dalam pengembangan software ada bereapa tahapan utnuk
mencapai kualitas pembuatan/ siklus hidup software. Dapat kami jabarkan siklus
hidup software atau tahap penegmbangan software sebagai berikut :Tahap
Pengembangan Software ( Siklus Hidup Software )
a. Requirements
Analysis ( Analisa Kebutuhan )
Tahap ini
menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem
komputer yang akan dibuat.
b. System and
Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap ini
melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program
dan interaksi antara user dengan program tersebut.
c. Implementation
( Implementasi )
Tahap ini
adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan kedalam program
dalam bahasa pemrograman.
d. System Testing
( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua
program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin
sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
e. Operation and
Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap ini
merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh
dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem
program yang baru.
b) Waterfall Model
Menurut
Pressman, (Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat
suatu pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini
sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall.
c) RAD ( Rapid Application
Development ) Model
Rapid Application Development (RAD)
atau Rapid Prototyping adalah model proses
pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental
(bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan
cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini.
5. Aturan Desain
Ada dua bagian aturan desain yaitu:
1)
Standard
a. Standar suatu desain selalu
ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional, ISO atau BSI, untuk
memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para
desainer.
b. Standar memerlukan teori mendasar
dan secara pelan mengubah teknologi
c. Standar memerlukan teori mendasar
pada faktor fisiologi atau ergonomic
d. Standar perangkat lunak berdasarkan pada
faktor psikologi dan teori kognotif
e. Standar perangkat keras lebih umum
digunakan dibanding standar perangkat lunak
2)
Guidelines (Garis Pedoman)
a. Lebih bersifat saran dan umum
b. Banyak biku teks dan laporan yang
berisi garis pedoman
c. Abstrak dari garis pedoman (prinsip)
dapat digunakan selama aktivitas awal siklus hidup
d. Detail garis pedoman (petunjuk gaya
– style guides) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup
e. Pemahaman pembenaran untuk garis
pedoman ini akan membantu penyelesaian konflik yang teradi.
6. Prototyping Model
Prototype adalah bagian dari produk yang
mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan.
Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim
pengembangan sebelum pengembangan skala
besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk
dicapai dalam prototype. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim
pengembangan dapat mengklarifikasi kebutuhan pengembangan software dan
intrepetasi mereka.
7. Desain
Rasionalitas
Rasionalitas
design (design rasionality) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa
suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat
atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi
fungsi atau perilakunya.
Dalam bentuk
yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan makanisme komunikasi diantara
anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau pemeliharaan(
maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis/penting mana yang telah
dibuat,alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang
menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lain.
Akumulasi pengetahuan dalam bentuk
rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk
mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang
mirip. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain
memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan
desain.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar