Senin, 15 Desember 2014

BAB IV PRINSIP, PARADIGMA, INTERAKSI DAN DESAIN PROSES



BAB IV
PRINSIP, PARADIGMA, INTERAKSI DAN DESAIN PROSES

1.      Paradigma Interaksi
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut. Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system. Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
2.      Jenis – Jenis Interaksi
a)      Time Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user, meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
b)      Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
c)      Programming Toolkits : Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk meningkatkan produktivitasnya.
d)      Personal Computing : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
e)      Window System dan WIMP Interface : Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.


3.      Prinsip-prinsip Pendukung interaksi
a)      Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
b)      Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
c)      Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

4.      Siklus Perkembangan Softwere
Siklus hidup Software (Software Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak.
Dalam pengembangan software ada bereapa tahapan utnuk mencapai kualitas pembuatan/ siklus hidup software. Dapat kami jabarkan siklus hidup software atau tahap penegmbangan software sebagai berikut :Tahap Pengembangan Software ( Siklus Hidup Software )
a.       Requirements Analysis ( Analisa Kebutuhan )
Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat.
b.      System and Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
c.       Implementation ( Implementasi )
Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan kedalam program dalam bahasa pemrograman.
d.      System Testing ( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
e.       Operation and Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru.
b)      Waterfall Model
Menurut Pressman, (Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat suatu pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall.
c)       RAD ( Rapid Application Development ) Model
Rapid Application Development (RAD) atau Rapid Prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. 

5.      Aturan Desain
Ada dua bagian aturan desain yaitu:
1)      Standard
a.       Standar suatu desain selalu ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional, ISO atau BSI, untuk memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para desainer.
b.      Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi
c.       Standar memerlukan teori mendasar pada faktor fisiologi atau ergonomic
d.      Standar perangkat lunak berdasarkan pada faktor psikologi dan teori kognotif
e.       Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibanding standar perangkat lunak
2)      Guidelines (Garis Pedoman)
a.       Lebih bersifat saran dan umum
b.      Banyak biku teks dan laporan yang berisi garis pedoman
c.       Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktivitas awal siklus hidup
d.      Detail garis pedoman (petunjuk gaya – style guides) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup
e.       Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu penyelesaian konflik yang teradi.

6.      Prototyping Model
Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan. Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim pengembangan sebelum  pengembangan skala besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototype. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembangan dapat mengklarifikasi kebutuhan pengembangan software dan intrepetasi mereka. 

7.      Desain Rasionalitas
Rasionalitas design (design rasionality) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.
Dalam bentuk yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan makanisme komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau pemeliharaan( maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis/penting mana yang telah dibuat,alternatif  apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif  dipilih diantara alternatif  lain.
 Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang mirip. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain  memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar