BAB III
INTERAKSI (THE INTERACTION)
1.
Pengertian
Interaksi
Interaksi merupakan
suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek
mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup
yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk
mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
2. Model-model Interaksi
Penggunaan model interaksi dapat
membantu kita memahami proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat
menyebabkan kegagalan. Terdapat 3
model yaitu sebagai berikut :
a.
Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal
baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang berbeda. Model ikonik
mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang diwakili, dan terutama amat
sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat
berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga dimensi (prototip mesin,
alat).
b.
Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog, yaitu keadaan berubah menurut waktu. model
ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk
mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog banyak
berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas
yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka
kemampuan
membuat
perubahan dapat ditingkatkan.
c.
Model Simbolik (Model Matematik)
Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol,
dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan
(equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti.
Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga
lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada
penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis.
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa
yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model
mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system.
Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi
manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :
1) Model Konsep
Suatu
model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan
konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan
bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami
oleh pengguna seperti yang diinginkan.
2) Model Matematika
Model
matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk
menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
3) Formal model PIE
Formal
model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk
mendukung tingkat kegunaan.
3.
Ergonomi
Ergonomi adalah satu
ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya. Ilmu ini
menempatkan manusia sebagai unsur pertama, terutama kemampuan, kebolehan, dan
batasannya. Ergonomi bertujuan membuat pekerjaan, peralatan, informasi, dan
lingkungan yang serasi satu sama lainnya. Metodenya dengan menganalisis
hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas kerja. Manfaat dan tujuan ilmu
ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan pada saat bekerja. Dengan demikian
Egonomi berguna sebagai media pencegahan terhadap kelelahan kerja sedini
mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal. Aplikasi ergonomi dalam desain
sistem kerja memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan
dan kesehatan kerja, misalnya: desain sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri
dan ngilu pada sistem kerangka dan otot manusia. Desain stasiun kerja untuk
alat peraga visual display, untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur
kerja.
4. Tipe Interaksi
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki
model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu
bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja
proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi
komponen-komponennya.
a. Command Line
Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Menu
Selection
b.
Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh:
search engine di Internet.
c.
Form fill in
Mengisi area-area pada form.
d.
Direct manipulation (Pengoperasian secara
langsung)
Interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete
file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Q/A(Question and
Answer) & querty dialog
e. WIMP interface
(Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi
sistem komputer saat ini.
.
5. Konteks
Interaksi
Kita telah memmbahas beberapa aspek yang terkait dengan
interaksi antara manusia dan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih
beramsumsi bahawa seorang user berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada
kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.
Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk
diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh.
Kehadiran orang lain mempengariuhi kinerja seseorang.
Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi dihadapan atasan atau menejer
dapat meningkatkan kinerja. Namun saat proses mempelajari ilmu baru, kehadiran
orang lain dapat menghambat kinerja karena meraka takut berbuat salah dan
diketahui rekan kerjanya. Sehingga prifasi menjadi kehaarusan bagi user untuk
bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motifasi juga menjadi suatu hal
yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motifasi, salah satunya adalah
persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang
digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat memnuat uses menjadi
frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motifasi
bagi user. Dan adanya feedback, user dapat mengetahui pada sistem
Tidak ada komentar:
Posting Komentar