Senin, 15 Desember 2014

BAB XIV SISTIM BERSENSOR GANDA



BAB XIV
SISTIM BERSENSOR GANDA

1.      Usable sensory inputs, Multi-modal & multi media system
Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwidth interaksi antara manusia dan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusia-komputer menjadi seperti interaksi antara manusia dan lingkungannya.
1.      Usable sensory input
Ada 5 yaitu:
a.       Berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi.
b.      Suara (sound), digunakan terbatas pada beberapa interface misal; suara “beep” digunakan  sebagai “warning”
c.        Pendengaran (hearing), digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga perluasan aplikasi ke interface dapat bermanfaat.
d.      Rasa(taste)
e.       Bau (smell), merupan sensor yang paling sedikit digunakan karena digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi.

2.      Multi-modal dan multi-media system
Multi-modal system dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indera alami manusia. Dengan menggunakan lebih dari 1 indera atau mode komunikasi, sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel  (jalur yang berhubungan dengan pendengaran, suara).




2.      Non-Speech Sound
       Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
Perbedaan
                  Speech
          Non-Speech
·      Serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang
·      Kita perlu memahami dan menterjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan.
·      Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek
·      Universal(mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun).
·      Menyediakan informasi status.
·      Navigasi sistem


3.      Peneganalan tulisan tangan(handwriting recognition)
Seperti speech, tulisan tangan merupakan bentuk alami dari komunikasi. Tulisan tangan menawarkan input tekstual dan input grafik dengan menggunakan alat yang sama.

4.      Text, Hypertext, dan Hypermedia
Output tekstual ditampilkan dalam bentuk sebuah blok teks, atau sebagai suatu urutan halaman yang harus dibaca. Bagaimanapun menampilan teks dalam gaya berurut, seperti halaman per halaman, adalah tidak cocok untuk browsing, karena hal ini memaksa pembaca untuk mengikuti alur berpikir penulis.
a)      Aplikasi hypermedia
1.      Hypercard
Yang meniru sebuah kartu indeks, yang dari situ user dapat mencari sesuatu. Masing-masing kartu dapat menyimpan text, diagram, photograph, bitmap dan lain-lain.


5.      Animasi dan Video
1.      Animasi
Animasi menjadi elemen yang paling biasa / lazim pada sebuah sistem. Dengan animasi dapat membuat suatu image berpindah, berubah (alter) dan berganti pada waktu yang bersamaan
2.      Video dan digital video
Penggunaan video akan memperluas potensi interface dan memberikan designer tool/alat lain, dan cara lain untuk menampilkan informasi.

6.      Pengenalan gerak dan komputer vision
1.      Pengenalan gerak
Gerakan adalah komponen IMK yang menjadi pusat perhatian dalam Multimodal system. Computer vision
a.    Dengan vision system yang baik, memungkinkan komputer untuk mengenali user-nya dan membentuk sistem yang sesuai dengan permintaan. Computer vision mempunyai efek yang dalam pada interaksi.
b.     Computer vision system cenderung berdasar pada pendekatan “bottomup”
dimana image-image diperlakukan sebagai satu set pixel yang secara progresif dianalisa untuk mengambil inti dari artinya.
c.    Satu set tertentu dari proses akan dapat mengambil input image dan memprosesnya untuk menghilangkan noise.


7.      Aplikasi multi-media system
1.      Interface user dengan kebutuhan khusus
Penelititan interface untuk user dengan kebutuhan-kebutuhan khusus terfokus pada penyediaan sistem interaksi bagi mereka yang kebutuhannya tidak disediakan oleh komputer standard.
2.      Virtual reality
Virtual reality berhubungan dengan simulasi yang diciptakan komputer atas suatu situasi dimana user seolah-olah berada dalam situasi itu. VR ini merupakan seni dalam Multi-Media System tapi lebih ditekankan pada sensasi visual.

BAB XIII TIORI & FAKTOR CSCW



BAB XIII


1.      Komunikasi Face To Face
Komunikasi antarpribadi face to face menurut Hartley (1993) memiliki beberapa aspek. Aspek pertama, face to face itu sendiri membedakannya dari komunikasi jarak jauh atau komunikasi dengan alat. Dalam komunikasi face to face ada peran yang harus dijalankan masing – masing pihak. Diperlukan saling percaya, saling terbuka dan saling suka antara kedua pihak agar terjadi komunikasi. Aspek kedua adalah adanya hubungan dua arah. Dalam komunikasi antarpribadi yang penting bukanlah pesannya semata, tapi arti (meaning) dari pesan itu.
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:
1.      Personal Space
a.       Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
b.      Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
c.       Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.
2.      Kontak dan tatapan mata
a.       Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, yaitu: perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial.
b.      Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.
3.      Gerak isyarat dan bahasa tubuh
a.       Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
b.      Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
c.       Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
4.      Back channel
a.       Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
b.      Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
c.       Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, yaitu:
a)      Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
b)       Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
d.      Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
e.       Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.
5.      Turn-taking
a.       Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
b.      Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
c.       Terjadinya proses turn-taking karena: Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan, pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
d.      Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
e.       Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.

2.      Percakapan
Ada tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
1.      Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2.      digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3.      dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

3.      Komunikasi Berbasis Teks
Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks. Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
a.       discrete; pesan langsung seperti dalam email
b.      linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
c.       non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
d.      spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

4.      Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
1.         Dinamika kelompok
Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu pekerjaan. Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah, mis. seorang disebut penulis buku tapi sebenarnya ia hanya memberikan ide dan komentar tapi tidak menulis satu kata pun. Anggota dan struktur kelompok juga dapat berubah setiap saat.
2.    Layout Fisik
a.       Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok.
b.      Semua partisipan harus bisa saling melihat satu sama lain.
c.       Pada ruangan pertemuan elektronik manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat dikontrol dari semua terminal. Manajer lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para peserta tanpa harus melepaskan pandangan dari layar


3. Kognisi Terdistribusi
Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam hubungan eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini disebut kognisi terdistribusi.Kognisi terdistribusi memiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja kelompok bahkan kerja individual.

5.        Faktor Organisasi
Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari sistem groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya. Beberapa faktor organisasi yang berpengaruh adalah:
a.    Siapa yang mendapatkan keuntungan?
Sering terjadi ketidakseimbangan antara mereka yang mendapatkan keuntungan dengan mereka yang melaksanakan pekerjaan. Dalam sistem groupware, seharusnya ada tingkat simetri, yaitu apabila seseorang harus bekerja untuk sistem, ia harus memperoleh keuntungan dari sistem tersebut.
b.    Masalah free-rider
Sumbangan dari setiap partisipan tidak sama, ada yang hanya memberikan sumbangan yang sedikit (free-rider), dan mereka mengambil keuntungan dari kerja anggota kelompok yang lain.
c.    Critical mass
Dalam kaitan dengan biaya/keuntungan, semakin sedikit pemakai semakin kecil keuntungan dibanding biaya. Setiap sistem groupware yang baru harus dirancang agar memiliki  keuntungan yang lebih besar daripada biaya meskipun pemakainya sedikit.